Jon Yablonski à recensé sur lawsofux.com plus de 20 principes psychologiques applicables au design d’interface. Six d’entre eux sont devenus des références incontournables dans les équipes produit. Les connaître par cœur évite les erreurs de conception les plus courantes et donne des arguments solides lors des revues de design.
Loi de Fitts : la taille des cibles
Paul Fitts à formalisé cette loi en 1954 en étudiant les mouvements de la main. Sa formule indique que le temps nécessaire pour atteindre une cible dépend de sa taille et de sa distance. Plus une cible est grande et proche, plus elle est rapide à atteindre.
Application : les boutons d’action primaire sur mobile doivent avoir une hauteur minimale de 44 pixels (Apple) ou 48 dp (Google). Les actions destructives (supprimer, annuler) doivent être petites, éloignées et difficiles d’accès accidentel.
Erreur fréquente : placer plusieurs boutons d’action primaire côte à côte avec le même poids visuel et la même taille, ce qui force l’utilisateur à ralentir pour lire et choisir plutôt que de cliquer par réflexe.
Loi de Hick : le temps de décision
William Edmund Hick à démontré en 1952 que le temps nécessaire à une prise de décision croît de façon logarithmique avec le nombre d’options. Doubler le nombre de choix n’est pas catastrophique ; mais multiplier par dix les options rend la décision significativement plus lente et plus stressante.
Application : les pages de pricing SaaS limitent généralement leurs formules à trois ou quatre options. Les menus de navigation principaux restent en dessous de 7 éléments. Dans les formulaires, les menus déroulants avec plus de 10 options sont remplacés par une saisie avec auto-complétion.
Erreur fréquente : afficher tous les filtres disponibles simultanément dans une interface de recherche, sans priorisation ni regroupement, ce qui paralyse l’utilisateur et le conduit à ignorer les filtres les plus utiles.
« Simplifier n’est pas supprimer des fonctionnalités. C’est réduire le nombre de décisions que l’utilisateur doit prendre à chaque instant. »
Loi de Jakob : les attentes des utilisateurs
Jakob Nielsen à formulé ce principe ainsi : les utilisateurs passent la majorité de leur temps sur d’autres sites et applications. Ils arrivent donc sur votre interface avec des attentes héritées d’autres contextes. Ces attentes forment le modèle mental par défaut.
Application : le logo en haut à gauche qui ramène à l’accueil, la barre de recherche en haut à droite, le panier en haut à droite sur un e-commerce. Respecter ces conventions réduit le temps d’apprentissage à zéro sur des actions courantes.
Erreur fréquente : réinventer des patterns de navigation pour se démarquer, en plaçant le menu principal en bas sur desktop ou en remplaçant le panier par une icône non standard. L’originalité visuelle qui brise les conventions coûte en utilisabilité ce qu’elle gagne en différenciation.
Loi de Miller : la capacité mémorielle
George Miller à établi en 1956 que la mémoire de travail humaine peut retenir entre 5 et 9 éléments simultanément, avec une moyenne autour de 7. Cette limite biologique s’applique à tout ce que l’utilisateur doit mémoriser pour naviguer ou accomplir une tâche.
Application : découper les formulaires longs en étapes de 4 à 5 champs maximum. Limiter les onglets d’une interface à 7 éléments visibles. Dans un wizard de configuration, ne jamais demander plus de 5 informations par écran.
Erreur fréquente : afficher un tableau de bord avec 15 métriques au même niveau hiérarchique, sans regroupement ni priorisation. L’utilisateur scanne sans retenir et revient sur chaque valeur plusieurs fois.
Loi de Tesler : la complexité irréductible
Larry Tesler, chercheur chez Xerox PARC puis Apple, a posé ce principe : tout système possède une complexité incompressible. Cette complexité ne peut pas être éliminée. Elle peut seulement être déplacée, du côté de l’utilisateur ou du côté du développeur et du designer.
Application : quand Gmail détecte que vous avez écrit « voir en pièce jointe » sans attacher de fichier, il affiche une alerte. La complexité du rappel d’un oubli est prise en charge par le système, pas par l’utilisateur.
Erreur fréquente : simplifier l’interface en cachant des options avancées sans les rendre accessibles. La complexité ne disparaît pas, elle frustre les utilisateurs expérimentés qui cherchent des fonctionnalités en vain.
« La question n’est pas de savoir si la complexité peut être supprimée. La question est de décider qui doit la porter : l’utilisateur ou le produit. »
Effet de position sérielle : début et fin se retiennent
L’effet de position sérielle regroupe deux phénomènes mémorisés : l’effet de primauté (les premiers éléments d’une liste sont mieux retenus) et l’effet de récence (les derniers éléments le sont aussi). Les éléments du milieu sont les plus oubliés.
Application : placer les actions les plus importantes au début et à la fin d’une barre de navigation ou d’une liste. Sur une page pricing, positionner l’offre recommandée en premier ou en dernier, jamais au milieu de cinq formules.
Erreur fréquente : dans un menu de navigation, mettre les sections les plus fréquentées au milieu parce que la liste à été construite par ordre alphabétique ou chronologique, sans tenir compte de la mémorisation et de la fréquence d’accès.
Synthèse des 6 lois UX
| Loi | Principe en une phrase | Application clé |
|---|---|---|
| Fitts | Plus une cible est grande et proche, plus elle est rapide à atteindre | Boutons primaires larges, actions destructives petites |
| Hick | Plus le nombre d’options augmente, plus la décision est lente | Max 3-4 formules pricing, menus à 7 éléments max |
| Jakob | Les utilisateurs importent leurs habitudes d’autres interfaces | Respecter les conventions de navigation établies |
| Miller | La mémoire de travail se limite à 7 éléments environ | Découper les formulaires, limiter les onglets visibles |
| Tesler | Toute complexité doit être portée par quelqu’un | Déléguer la complexité au système, pas à l’utilisateur |
| Position sérielle | Le début et la fin d’une liste sont mieux mémorisés | Placer les actions importantes en premier et en dernier |
Ces six lois ne sont pas des dogmes. Elles sont des points de départ pour poser les bonnes questions lors d’une revue de design et justifier des choix par des données plutôt que par des préférences personnelles. Leur véritable valeur tient dans leur capacité à créer un vocabulaire commun entre designers, développeurs et product managers.